Kiểu vô hướng (scalar type) là kiểu dữ liệu gồm một tập các giá trị của nó sắp xếp theo một thứ tự tuyến tính. Kiểu vô hướng chuẩn (Standard scalar type) là kiểu vô hướng do Pascal định nghĩa sẵn. Dưới đây là danh sách các kiểu vô hướng chuẩn cùng với miền giá trị và kích thước mà mỗi kiểu chiếm trong bộ nhớ.
Stt
Kiểu
Kích thước
Miền xác định
Boolean
1 byte
FALSE..TRUE
Char
1 byte
256 ký tự của bảng mã ASCII.
Shortint
1 byte
-128..127
Byte
1 byte
0..255
Integer
2 byte
-32768..32767
Word
2 byte
0..65535
Longint
4 byte
-2147483648..2147483647
Real
6 byte
2.9E-39..1.7E+38
Single
4 byte
1.5E-45..3.4E+38
Double
8 byte
5.0E-324..1.7E+308
Extended
10 byte
3.4E-4932..1.1E+4932
Comp
8 byte
-9.2E-18..9.2E+18
Trong đó 7 kiểu đầu gọi là kiểu đếm được (ordinal type), còn các kiểu sau là không đếm được.
Một Số Phép Toán Trên Các Kiểu
Các phép toán trên kiểu số
Các phép toán này rất gần gũi với chúng ta, do chúng ta sử dụng chúng hằng ngày trong đời sống.
Phép toán
Ý nghĩa
Kiểu đối số
Kiểu trả về
Ví dụ
-
Lấy đối số
Số nguyên, số thực
Giống đối số
Đối số của 2 là -2
+
Cộng
Số nguyên, số thực
Giống đối số
10 + 9 19
-
Trừ
Số nguyên, số thực
Giống đối số
10 - 9 1
*
Nhân
Số nguyên, số thực
Giống đối số
10*9 90
/
Chia
Số nguyên, số thực
Số thực
10 / 4 2.5
Div
Chia lấy phần nguyên
Số nguyên
Số nguyên
10 div 3 3
Mod
Chia lấy phần dư
Số nguyên
Số nguyên
10 mod 3 1
Một Số Hàm Số
Dưới đây là một số hàm được Pascal thiết kế sẵn. Người sử dụng có thể gọi và sử dụng chúng mà không cần phải khai báo unit qua câu khai báo USES.
Thật ra chúng thuộc về Unit SYSTEM.TPU
Hàm
Ý nghĩa
Kiểu đối số
Kiểu trả về
Ví dụ
ABS(x)
Trị tuyệt đối x
Số nguyên, số thực
Giống đối số
Abs(-2) 2
SQR(x)
Bình phương x
Số nguyên, số thực
Giống đối số
Sqr(2) 4
SQRT(x)
Căn bậc hai x
Số nguyên, số thực
Số thực
Sqrt(9) 3
EXP(x)
Hàm ex
Số nguyên, số thực
Số thực
Exp(3)
***SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED.***
LN(x)
Hàm
***SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED.***
Số nguyên, số thực
Số thực
Ln(2)
***SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED.***
SIN(x)
Hàm lượng giác
Số nguyên, số thực
Số thực
Sin(PI) 0
COS(x)
Hàm lượng giác
Số nguyên, số thực
Số thực
Cos(PI) 1
ARCTAN(x)
Hàm lượng giác
Số nguyên, số thực
Số thực
Arctan(1)
SUCC(x)
Succ(x) x + 1
Số nguyên
Số nguyên
PRED(x)
Pred(x) x -1
Số nguyên
Số nguyên
ROUND(x)
Làm tròn
Số thực
Số nguyên
Round(8.6) 9
TRUNC(x)
Làm tròn
Số thực
Số nguyên
Trunc(8.6) 8
ORD(x)
Lấy mã ASCII
Ký tự
Số nguyên
Ord(‘a’) 97
CHR(x)
ký tự mã ASCII
Số nguyên
Ký tự
Chr(65) ‘A’
ODD(x)
Kiểm chẳn lẽ
Số nguyên
Logic
Odd(5) True
Các phép toán logic
Các phép toán logic, toán hạng của nó phải là một kiểu Boolean. Toán hạng cũng như các kết quả của phép toán chỉ nhận 1 trong 2 giá trị: hoặc là TRUE hoặc là FALSE (không có giá trị khác).
Các toán tử logic tác động lên kiểu Boolean, cho kết quả là kiểu Boolean AND (và), OR (hoặc), XOR, NOT (phủ định). Sau đây là bảng chân trị của các toán tử này.
Toán hạng X
Toán hạng Y
X OR Y
X AND Y
X XOR Y
NOT X
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
TRUE
TRUE
TRUE
FALSE
FALSE
Mở rộng:
Các phép toán lôgic còn áp dụng được cho kiểu số nguyên, trên cơ sở biểu diễn nhị phân của số nguyên đó. Ví dụ xét hai số nguyên X và Y lần lượt bằng 10 và 22, thuộc kiểu byte. Biểu diễn nhị phân của X là 0000 1010 và của Y là 0001 0110. Khi đó phép toán được thực hiện theo thứ tự từng bit như sau:
X 0 0 0 0 1 0 1 0
Y 0 0 0 1 0 1 1 0
X AND Y0 0 0 0 0 0 1 0
Vậy (10 AND 22) cho kết quả là 2
X 0 0 0 0 1 0 1 0
Y 0 0 0 1 0 1 1 0
X OR Y0 0 0 1 1 1 1 0
Vậy (10 OR 22) cho kết quả là 30
X 0 0 0 0 1 0 1 0
Y 0 0 0 1 0 1 1 0
X XOR Y0 0 0 1 1 1 0 0
Vậy (10 XOR 22) cho kết quả là 28
Còn có hai phép toán bit nữa là SHIFT LEFT và SHIFT RIGHT, lần lượt được kí hiệu là SHL và SHR. Phép toán SHL làm đẩy các bit lên một số vị trí về bên trái và thêm các giá trị 0 vào các bit tận cùng bên phải. Cú pháp:
<Biểu thức nguyên> SHL <sốbit>
Ví dụ:
X 0 0 0 0 1 0 1 0
X SHL 1 0 0 0 1 0 1 0 0 {Đẩy về bên trái 1 bit}
X SHL 2 0 0 1 0 10 0 0 {Đẩy về bên trái 2 bit}
Vậy (10 SHL 1) cho kết quả 20
(10 SHL 2) cho kết quả 40
Thực hiện tương tự đối với phép toán SHR
CÂU LỆNH
Khái Niệm Về Một Câu Lệnh
Một câu lệnh đơn xác định một công việc mà chương trình phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo. Các câu lệnh được phân cách bởi dấu ; (chấm phẩy). Dấu ; có tác dụng ngăn cách giữa các câu lệnh, nó không thuộc vào câu lệnh.
Ví dụ:
CLRSCR; {Xóa màn hình}
Writeln(‘Nhap vao day mot so nguyen:’); {Thông báo nhập liệu}
Readln(SoNguyen); {Chờ nhập liệu}
Writeln(‘Binh phuong cua no la: ’,SoNguyen*SoNguyen); {Kết xuất}
Câu lệnh hợp thành: Nếu trong chương trình có nhiều câu lệnh liên tiếp cần được xử lí và xem như một câu lệnh đơn chúng ta cần bao nó giữa hai từ khóa BEGIN và END;
Câu lệnh có cấu trúc: Bao gồm cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc điều kiện chọn lựa, cấu trúc lặp. Mỗi câu lệnh có cấu trúc xác định một câu lệnh tương đương một câu lệnh đơn. Trong câu lệnh có cấu trúc có thể chứa nhiều câu lệnh hợp thành.
Ví dụ:
….
Writeln(‘Cho biet so tuoi:’);
Câu lệnh đơn.
Readln(Tuoi);
Câu lệnh đơn
IF (Tuoi<4) THEN
Writeln(‘Ban con be qua. Chua phuc vu duoc’)
ELSE
Begin
Write(‘ Ban chon mon an nao:’);
Readln(MonAn);
End;
Câu lệnh hợp thành từ hai câu lệnh đơn
Câu lệnh có cấu trúc, xem như một câu lệnh đơn.
Writeln(‘Xin cho doi it phut!’);
Câu lệnh đơn.
…..
Một Số Lệnh Đơn
Lệnh gán
Lệnh gán dùng để gán giá trị của một biểu thức vào một biến. Giá trị biểu thức khi tính xong sẽ được gán vào biến. Phép gán được thực hiện theo thứ tự từ phải qua trái. Dưới đây là cú pháp và ví dụ về lệnh gán.
Cú pháp:<Tên biến> := <Biểu thức>
Program LenhGan;
Tại vị trí này biến x có giá trị là 1. Biến y có giá trị là 2 trước khi thực hiện phép gán, và có giá trị 3 sau khi thực hiện phép gán.Var x, y, z: Integer;
Begin
x := 1;
y := 2;
Z có giá trị là 4 sau khi thực hiện phép gán y:=y+x;
z := x + y;
End.
Chú ý
Khi một giá trị gán cho biến, nó sẽ thay thế giá trị cũ mà biến đã lưu giữ trước đó (biến sẽ nhận giá trị mới).
Trong lệnh gán, biểu thức ở bên phải và biểu thức ở bên trái phép gán phải cùng kiểu dữ liệu. Nếu không sẽ có thông báo lỗi “Type Mismatch” khi biên dịch chương trình.
Thực ra không nhất thiết như thế. Một số trường hợp gọi là type casting có thể xảy ra. Trong trường hợp trên nếu biến z kiểu Real thì biểu thức gán z:=x+y; vẫn chấp nhận được.
Lệnh viết dữ liệu ra màn hình
Để xuất dữ liệu ra thiết bị (mặc định là viết dữ liệu ra màn hình) Pascal có 3 mẫu viết sau:
Write(Mục1, Mục2,…, MụcN);
Writeln(Mục1, Mục2,…, MụcN);
Writeln;
Trong đó Mục1, Mục2,…,MụcN là các mục cần viết (cần đưa ra màn hình). Có thể là một trong các loại dưới đây.
Thủ tục Writeln; dùng để xuống dòng. Lệnh Writeln(Mục1, Mục2,…,Mụcn); làm việc đơn giản là đặt con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. Do đó lệnh này tương đương với lệnh hợp thành: Begin Write(Mục1, Mục2,…,Mụcn); Writeln; End;
Viết kiểu số nguyên
Viết không qui cách: Các số nguyên sẽ được viết ra với số chỗ đúng bằng với số chữ số mà nó cần có.
Ví dụ:
Var i: Integer;
Begin
i := 123;
Writeln( i );
Write(-234567);
End.
Viết có qui cách: Ta bố trí số chỗ cố định để viết số nguyên, bằng cách thêm dấu hai chấm (:) theo sau là số chỗ để viết. Máy sẽ bố trí viết số nguyên từ phải sang trái (canh phải), nếu thừa sẽ để trống bên trái.
Ví dụ:
Var i: Integer;
Begin
i := 123;
Writeln( i :10);
Write(-234567:10);
End.
Viết kiểu số thực
Viết không qui cách: Số viết ra sẽ biểu diễn theo dạng dấu chấm động. Trong ví dụ dưới đây 2.7000000000E+01 chính là 2.7* 10 +01
Ví dụ:
Var i: Real;
Begin
i := 27;
Writeln( i );
Write(3.14);
End.
Viết có qui cách: Ta bố trí số : số chỗ cố định để viết số : số chỗ cho phần lẽ (thập phân). Máy sẽ bố trí viết số nguyên từ phải sang trái (canh phải), nếu thừa sẽ để trống bên trái.
Ví dụ:
Var i: Real;
Begin
i := 27;
Writeln( i :10:2);
Write(3.14:10:1);
End.
Lệnh đọc dữ liệu từ bàn phím
Là lệnh gán giá trị cho biến, giá trị này được nhập từ bàn phím khi chạy chương trình. Có 3 dạng như sau:
Read(Biến1, Biến2,…, BiếnN);
Readln(Biến1, Biến2,…, BiếnN);
Readln;
Các cụm dữ liệu gõ từ bàn phím cho các biến được phân biệt với nhau bằng cách gõ phím khoảng trắng (Space Bar) ít nhất một lần (hoặc Enter). Kết thúc việc gán bởi phím Enter.
Read
Nên hiểu việc nhập liệu từ bàn phím như sau: Mỗi khi nhập dữ liệu từ bàn phím. Phải kết thúc việc nhập liệu bằng phím ENTER. Như vậy dữ liệu sẽ được đưa vào máy tính trước tiên đến bộ đệm (buffer bàn phím). Vậy luôn luôn trong bộ đệm có tới hai thành phần: Dữ liệu và phím ENTER. READLN(Bien) xử lí dữ liệu và phím ENTER để đưa con trỏ xuống đầu dòng kế tiếp. READ(Bien) xử lí dữ liệu mà không xử lí phím ENTER. Vậy sau lệnh READ(Bien) trong buffer vẫn còn phím ENTER. Điều này gây ra “sự cố” khi ngay các câu lệnh sau đó có lệnh READLN hoặc lệnh chờ gõ một phím (READKEY), chương trình sẽ “chạy luôn” mà không dừng lại.
và Readln khác nhau ở chỗ là đối với Readln sau khi gõ Enter thì con trỏ xuống dòng tiếp theo, còn Read thì không. Nên dùng Readln đọc dữ liệu để dễ phân biệt trên màn hình.
Readln; là lệnh không đọc gì cả, chỉ chờ ta gõ phím Enter. Người dùng thường dùng Readln cuối chương trình trước End. để khi chương trình chạy xong, màn hình dừng lại cho ta xem, gõ Enter để về chế độ soạn thảo. Nói chung là khi gặp lệnh Readln; thì chương trình ngừng lại, đợi ta gõ Enter thì chương trình thực thi tiếp. Ta thường phải kết hợp giữa lệnh Write và Readln để việc nhập liệu rõ ràng.
Ta có thể nhập liệu mà không cần qua bàn phím. Tuy nhiên điều này sẽ được nói tới khi sinh viên học qua dữ liệu kiểu File.